E10 – LES WEBTOONS AU SERVICE DE LA CRÉATIVITÉ DE NOS APPRENANTS

|

Pauline Boivin – Université Grenoble Alpes-CUEF – France
(FRANÇAIS)

Connaissez-vous les Webtoons, ces BD numériques qui font fureur chez les jeunes ? Je vous propose de découvrir cette pratique et de l’intégrer dans vos classes. Favorisant la créativité, poussant les apprenants à devenir acteurs de leurs apprentissages, les Webtoons permettent aussi de renouer avec la lecture. Dans le cadre de cet atelier, nous verrons comment mener un projet pédagogique axé sur la création de Webtoons avec sa classe, projet qui s’articule autour de la notion de littératie, qui valorise les pratiques numériques personnelles des apprenants, leur expérience de l’écrit, et les encourage à s’exprimer en tant qu’acteurs sociaux à part entière. Nous nous mettrons nous-même à la place de nos apprenants pour expérimenter cette création à travers différentes activités. La méthodologie sur laquelle nous nous appuierons est celle pensée dans le cadre du projet FELINE (Formation des enseignants à la littératie numérique et à son intégration dans l’enseignement des langues) qui a permis la création d’une dizaine de fiches pédagogiques prêtes à l’emploi pour les enseignants de français langue étrangère.

En stock

Autres ateliers intéressants

  • C11 – « ÉCRIRE À LA MANIĖRE DE… » : JEUX LITTÉRAIRES POUR LIBÉRER L’ÉCRITURE EN FLE

    Marjolaine Pierré – CAVILAM – Alliance Française, Vichy – France (FRANÇAIS)

    Comment faire de l’écriture un moment vivant, motivant et accessible, même en langue étrangère ? Cet atelier propose de (re)découvrir le plaisir d’écrire à travers des jeux littéraires inspirés d’auteurs et de styles variés : écrire « à la manière de » Raymond Queneau, Jacques Prévert ou encore des formes issues de l’Oulipo, par exemple. Les activités sont conçues pour encourager la créativité, l’appropriation de la langue et l’expression personnelle. À partir de contraintes stimulantes, d’amorces visuelles ou sonores, les participants vivront l’expérience d’écriture en petits groupes ou individuellement. L’objectif : repartir avec une boîte à outils adaptable pour différents niveaux et publics, où la littérature devient une source d’inspiration plutôt qu’un obstacle.

  • D13 – AUTHENTIEKE INTERACTIE IN HET KLASLOKAAL

    Wim Gombert – Project Frans – Nederland (NEDERLANDS)

    Als we meer ‘evidence-based’ willen werken als MVT-docent, kunnen we niet meer om een ‘usage-based’ perspectief heen waarbij de taal geleerd wordt door deze te gebruiken. In een dergelijke benadering wordt de doeltaal veel meer gebruikt in de les waardoor de interactie authentieker kan worden. Bij authentieke communicatie is de taal écht het voertuig van de (tiener)geest, dat wil zeggen dat er sprake is van spontane, échte interactie tussen tieners. Als we erin slagen om de taalleerder zoveel mogelijk te laten doen wat hij/zij wil wint de interactie aan authenticiteit en ontstaat intrinsieke motivatie. Tegelijkertijd heeft onderzoek naar ‘gamification’ laten zien dat intrinsieke motivatie vooral ontstaat als drie basisbehoeften vervuld worden: autonomie, competentie en verbondenheid. Zodra deze ingrediënten aanwezig zijn kunnen spelletjes resulteren in een effectief leerproces. Maar hoe kunnen we bijvoorbeeld leesvaardigheid of werkwoordgebruik trainen in spelvorm? In dit atelier zullen verschillende onderdelen van het curriculum ‘gegamificeerd’ worden waarbij de deelnemers zelf de rol van leerling zullen vervullen.